프로젝트 배경
문제점
1. 비대면 시대에 적합한 놀이 환경 부족
•코로나 이후 비대면 서비스가 증가했지만, 어린이들을 위한 놀이 플랫폼은 주로 '일방향적인 영상 콘텐츠' 에 국한되어 있음.
•실시간으로 친구들과 소통하며 함께 놀 수 있는 양방향 온라인 놀이 공간이 부재.
2. 어린이 친화적인 디지털 놀이 서비스의 부족
•기존 온라인 콘텐츠는 교육적인 요소에 치우쳐 있어 순수한 ‘놀이’의 재미를 제공하는 서비스가 부족함.
•놀이 중심의 서비스가 있더라도 보호자가 안심하고 맡길 수 있는 신뢰성 있는 플랫폼이 거의 없음.
3. 보호자와 아이들의 요구를 모두 충족하는 플랫폼 부재
•부모들은 아이가 안전하게 놀면서도 사회성과 창의성을 기를 수 있는 환경을 원하지만, 기존의 서비스는 이러한 요소 를 효과적으로 반영하지 못함.
프로젝트 목표
1. 온라인에서도 실시간으로 친구들과 소통하며 즐길 수 있는 놀이 경험 제공
2. 안전한 디지털 놀이 환경 구축을 통해 보호자들이 신뢰할 수 있는 서비스 제공
3. 다양한 연령대의 어린이들이 쉽게 사용할 수 있도록 UI/UX 최적화
4. 어린이들의 창의력과 사회성을 키울 수 있는 인터랙티브 놀이 콘텐츠 제공
주안점
1. 인터랙티브 놀이 콘텐츠 개발
•기존 키즈 콘텐츠(일방적인 영상 제공)와 차별화된 실시간 상호작용이 가능한 놀이 콘텐츠 도입.
•댄스클럽, 식사클럽, 나이트 라디오 등 다양한 테마의 라이브 놀이 기능 개발.
2. 아이들에게 친숙한 UI/UX 디자인
•밝고 긍정적인 색상 활용하여 친근한 분위기 조성.
•캐릭터 기반 UI 디자인을 적용해 아이들에게 친숙한 경험 제공.
•터치 기반의 직관적인 UI 설계를 통해 연령대가 낮은 아이들도 쉽게 사용할 수 있도록 배려.
3. 보호자를 위한 신뢰도 높은 서비스 구축
•안전한 온라인 커뮤니티 환경 조성: 부적절한 콘텐츠 자동 필터링 및 보호자 모니터링 기능 제공.
•부모 대시보드 제공: 아이의 놀이 활동 기록을 확인할 수 있도록 데이터화된 대시보드 기능 제공.
1. 비대면 시대에 적합한 놀이 환경 부족
•코로나 이후 비대면 서비스가 증가했지만, 어린이들을 위한 놀이 플랫폼은 주로 '일방향적인 영상 콘텐츠' 에 국한되어 있음.
•실시간으로 친구들과 소통하며 함께 놀 수 있는 양방향 온라인 놀이 공간이 부재.
2. 어린이 친화적인 디지털 놀이 서비스의 부족
•기존 온라인 콘텐츠는 교육적인 요소에 치우쳐 있어 순수한 ‘놀이’의 재미를 제공하는 서비스가 부족함.
•놀이 중심의 서비스가 있더라도 보호자가 안심하고 맡길 수 있는 신뢰성 있는 플랫폼이 거의 없음.
3. 보호자와 아이들의 요구를 모두 충족하는 플랫폼 부재
•부모들은 아이가 안전하게 놀면서도 사회성과 창의성을 기를 수 있는 환경을 원하지만, 기존의 서비스는 이러한 요소 를 효과적으로 반영하지 못함.
프로젝트 목표
1. 온라인에서도 실시간으로 친구들과 소통하며 즐길 수 있는 놀이 경험 제공
2. 안전한 디지털 놀이 환경 구축을 통해 보호자들이 신뢰할 수 있는 서비스 제공
3. 다양한 연령대의 어린이들이 쉽게 사용할 수 있도록 UI/UX 최적화
4. 어린이들의 창의력과 사회성을 키울 수 있는 인터랙티브 놀이 콘텐츠 제공
주안점
1. 인터랙티브 놀이 콘텐츠 개발
•기존 키즈 콘텐츠(일방적인 영상 제공)와 차별화된 실시간 상호작용이 가능한 놀이 콘텐츠 도입.
•댄스클럽, 식사클럽, 나이트 라디오 등 다양한 테마의 라이브 놀이 기능 개발.
2. 아이들에게 친숙한 UI/UX 디자인
•밝고 긍정적인 색상 활용하여 친근한 분위기 조성.
•캐릭터 기반 UI 디자인을 적용해 아이들에게 친숙한 경험 제공.
•터치 기반의 직관적인 UI 설계를 통해 연령대가 낮은 아이들도 쉽게 사용할 수 있도록 배려.
3. 보호자를 위한 신뢰도 높은 서비스 구축
•안전한 온라인 커뮤니티 환경 조성: 부적절한 콘텐츠 자동 필터링 및 보호자 모니터링 기능 제공.
•부모 대시보드 제공: 아이의 놀이 활동 기록을 확인할 수 있도록 데이터화된 대시보드 기능 제공.
프로젝트 성과
부모 대상 설문조사에서 신뢰도 92% 기록
“아이들이 안전하게 사용할 수 있는 온라인 놀이 플랫폼이다”라는 응답률 92% 도출.
서비스 이용 후 80% 이상의 아이들이 놀이 만족도를 “매우 높음”으로 평가
실시간 놀이 콘텐츠에 대한 아이들의 흥미와 몰입도 높은 평가 기록.
출시 후 3개월 만에 1000명 이상의 유저 유입 달성
SNS 및 키즈 콘텐츠 플랫폼을 활용한 타겟 마케팅 전략을 통해 단기간 내 빠른 유저 확보.
핵심 기능
댄스클럽
실시간으로 친구들과 함께 춤을 추고 신체 활동을 즐길 수 있는 놀이 콘텐츠.
온라인 식사클럽
또래 친구들과 함께 식사하며 자연스럽게 소통할 수 있는 라이브 놀이 공간.
사용자 맞춤형 놀이 추천 시스템
아이의 관심사와 연령에 맞춘 맞춤 놀이 콘텐츠 제공.
프로젝트 상세
'예키(Yeki)'는 LG유플러스의 스핀오프 기업 ‘플레이몽키’에서 운영하는 온라인 어린이 놀이 서비스입니다. 기존의 어린이용 온라인 콘텐츠가 단순한 영상 시청이나 교육 중심으로 설계된 것과 달리, 예키는 놀이 자체에 초점을 맞춘 실시간 인터랙티브 놀이 플랫폼을 제공합니다.
아이들의 행복과 건강을 최우선 가치로 삼아, 다양한 놀이 콘텐츠를 통해 또래 친구들과 교류하고, 창의적인 활동을 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 특히, 온라인 라이브 놀이터(댄스클럽, 온라인 식사클럽, 나이트 라디오 등)를 중심으로 한 실시간 놀이 환경을 제공하여 아이들이 자유롭게 소통하고 몰입할 수 있는 공간을 마련했습니다.
사용자 경험(UX) 측면에서는 어린이들의 감성과 반응을 고려한 UI 디자인을 적용하여, 밝고 긍정적인 색상을 활용하고 친근한 캐릭터 요소를 추가하였습니다. 이를 통해 아이들에게 친숙하면서도 신뢰할 수 있는 서비스로 자리 잡을 수 있도록 했습니다.
또한, 보호자들이 아이들의 놀이 시간을 안심하고 맡길 수 있도록 콘텐츠 안전성 강화 및 보호자 모니터링 기능을 적용하였으며, 다양한 연령층의 아이들이 쉽게 접근하고 즐길 수 있도록 UX 최적화 작업을 거쳤습니다.
아이들의 행복과 건강을 최우선 가치로 삼아, 다양한 놀이 콘텐츠를 통해 또래 친구들과 교류하고, 창의적인 활동을 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 특히, 온라인 라이브 놀이터(댄스클럽, 온라인 식사클럽, 나이트 라디오 등)를 중심으로 한 실시간 놀이 환경을 제공하여 아이들이 자유롭게 소통하고 몰입할 수 있는 공간을 마련했습니다.
사용자 경험(UX) 측면에서는 어린이들의 감성과 반응을 고려한 UI 디자인을 적용하여, 밝고 긍정적인 색상을 활용하고 친근한 캐릭터 요소를 추가하였습니다. 이를 통해 아이들에게 친숙하면서도 신뢰할 수 있는 서비스로 자리 잡을 수 있도록 했습니다.
또한, 보호자들이 아이들의 놀이 시간을 안심하고 맡길 수 있도록 콘텐츠 안전성 강화 및 보호자 모니터링 기능을 적용하였으며, 다양한 연령층의 아이들이 쉽게 접근하고 즐길 수 있도록 UX 최적화 작업을 거쳤습니다.




